Category: TECNO Y CIENCIA

  • Twitter sufre fallos a nivel mundial que impiden cargar publicaciones

    Twitter sufre fallos a nivel mundial que impiden cargar publicaciones

    La red social Twitter sufre fallos en todo el mundo desde hace más de una hora este miércoles 1 de marzo del 2023.

    Los problemas impiden a algunos perfiles ver los mensajes nuevos que envían sus seguidores o actualizar la página de inicio. Así lo han reportado usuarios de todo el mundo y refleja el portal Downdetector.

    La página, que monitorea en tiempo real las incidencias que se registran en las principales tecnológicas, refleja que los problemas comenzaron a registrarse sobre las 10h00 GMT y están afectando a los internautas en todo el mundo.

    https://www.eldiario.ec/principales-centro/twitter/

    El principal problema de este fallo es que Twitter no permite consultar la actividad del “timeline”, donde se ven los mensajes que van compartiendo todas las cuentas que el usuario sigue, sino que solo se pueden visualizar si se busca el perfil.

    Además, también da fallo en el buscador a la hora de intentar ver los últimos mensajes enviados por los usuarios, entre otros problemas.

    https://www.eldiario.ec/internacional/el-nuevo-dueno-de-twitter-no-se-libra-de-los-memes-en-su-propia-red/

    La mayoría de los problemas que los usuarios están notificando, y sobre los que Twitter todavía no se ha pronunciado, está teniendo lugar en la aplicación móvil de la red social de Elon Musk, pero también afecta a su página web. EFE

  • Gatos: juguetones o peleones. La ciencia estudia su comportamiento

    Gatos: juguetones o peleones. La ciencia estudia su comportamiento

    Los gatos caseros suelen establecer, con el resto de felinos interacciones de juego, frente a las guiadas por el espíritu de lucha.

    Conocer esas interacciones puede ayudar a los propietarios a distinguir entre el juego y una auténtica pelea.

    Además, existe un grupo intermedio, cuyo comportamiento es una mezcla de los dos anteriores.

    Todo esto, según un estudio firmado por investigadores eslovacos y británicos que publica Science Advances.

    https://www.eldiario.ec/internacionales/detienen-a-hombre-por-lanzar-10-gatos-a-un-rio-en-costa-rica/

    El equipo coordinado por Noema Gajdoš-Kmecová, de la Universidad de Medicina Veterinaria de Kosice (Eslovaquia), evaluó 105 vídeos.

    Allí había interacciones entre 210 animalitos, videos obtenidos de YouTube y directamente de propietarios.

    Los autores describieron a más de la mitad de los felinos (56,2 % o 118 gatos) como juguetones en su interacción.

    Además al 28,6% (60 gatos) como agonistas (espíritu de lucha) y al 15,2 % (32) como intermedios.

    A partir de las observaciones iniciales, los autores establecieron seis categorías de comportamiento:

    Como la lucha, la persecución y la vocalización, para agrupar a los felinos en función de la frecuencia y duración de esos factores.

    Cuatro de los firmantes del estudio revisaron los datos e idearon tres grupos para definir las interacciones entre gatos: “juguetonas” (interacciones amistosas); “agonísticas” (interacciones agresivas o con espíritu de lucha) e “intermedias” (mezcla de comportamientos juguetones y agresivos).

    Al comparar los grupos de comportamiento de los gatos con los tres grupos de interacción, los autores vieron:

    Que el comportamiento de lucha entre gatos estaba más estrechamente asociado con el grupo juguetón.

    Y, mientras que la vocalización y la persecución lo estaban con el grupo agonista.

    El grupo intermedio, aunque se observó que presentaba características de ambos, estaba más estrechamente relacionado con el grupo juguetón.

    Los gatos del grupo intermedio mostraron intercambios prolongados de comportamientos.

    Entre esos tumbarse boca arriba con el vientre hacia arriba, abalanzarse, acechar y acercarse y acicalarse mutuamente.

    Distinguir los juegos de los gatos

    En ocasiones puede ser difícil distinguir el juego brusco del verdadero agonismo.

    Por ejemplo cuando un gato quiere terminar el juego, pero el otro intenta continuar la interacción, lo que puede provocar un comportamiento de lucha.

    Los autores sugieren que esta combinación de comportamientos juguetones y agresivos puede desembocar en un encuentro totalmente agonístico.

    Pero no refleja necesariamente una ruptura en su relación social, sino más bien un desacuerdo a corto plazo en las prioridades sociales.

    Los autores sugieren que identificar la tensión potencial entre las mascotas puede ayudar a los propietarios.

    Así ellos pueden gestionar la relación para evitar la escalada y la necesidad de separación. EFE

  • Consultar mucho las redes puede producir cambios en el cerebro adolescente

    Consultar mucho las redes puede producir cambios en el cerebro adolescente

    El uso de las redes sociales, en concreto consultarlas con frecuencia durante los primeros años de la adolescencia, puede estar asociado a cambios.

    Los cambios se refieren en la sensibilidad del cerebro a las recompensas y los castigos sociales.

    Así lo sugiere una investigación que publica hoy Jama Pediatrics realizada por investigadores estadounidenses.

    Ellos estudiaron a más de un centenar de alumnos de entre 12 y 13 años de tres escuelas rurales en Carolina del Norte.

    El estudio de la Universidad Carolina del Norte en Chapel Hill siguió a los participantes durante tres años y se centró en la frecuencia de uso de tres redes sociales: Facebook, Instagram y Snapchat.

    Los adolescentes fueron sometidos a resonancias magnéticas para analizar la respuesta de diferentes regiones del cerebro, como la corteza prefrontal y la amígdala.

    Los investigadores precisan que son necesarios más estudios para examinar las asociaciones a largo plazo entre el uso de las redes sociales, el desarrollo neuronal de los adolescentes y la adaptación psicológica para comprender los efectos de esta influencia omnipresente en su desarrollo hoy en día.

    Aunque el estudio es metodológicamente correcto, la cantidad de participantes “no es suficiente” para que los resultados puedan ser “generalizables a poblaciones mayores”.

    Esa es la opinión del catedrático de Psicobiología de la Universidad Autónoma de Barcelona, Ignacio Morgado, que no participó en el estudio.

    Morgado, citado por Science Media Center, estima que las conclusiones necesitarían “probablemente un mayor número” de participantes para poder generalizarse.

    “Especialmente por las variaciones que se observan según la frecuencia de consultas que los sujetos tienen en internet”, dijo.

    Los participantes en la investigación señalaron al inicio cuántas veces consultaban al día las citadas redes sociales.

    Lo hacían desde menos de una vez a más de veinte veces.

    Notificaciones de redes sociales

    Los “me gusta”, las notificaciones y los mensajes llegan de forma impredecible en un programa de refuerzo variable de máxima potencia, lo que condiciona a los individuos a consultar habitualmente las redes.

    Los participantes asistieron a sesiones durante las que tenían que completar una tarea mientras se les hacía un escáner.

    Allí se les medía las respuestas neuronales al anticipar la recepción de recompensas sociales y evitar castigos sociales.

    Aquellos que realizaban conductas habituales de control de las redes mostraron una trayectoria de neurodesarrollo distinta.

    Se refiere a las regiones del cerebro que comprenden las redes de control cognitivo, motivacional y de relevancia afectiva.

    Estos resultados “sugieren” que la comprobación habitual de las redes sociales en la adolescencia temprana puede estar asociada en el tiempo “con cambios en la sensibilidad neural a la anticipación de recompensas y castigos sociales, lo que podría tener implicaciones para el ajuste psicológico”.

  • Cáncer de mama: nuevo método para buscar el mejor fármaco

    Cáncer de mama: nuevo método para buscar el mejor fármaco

    Hoy en día, las posibilidades para determinar de antemano qué pacientes con cáncer de mama se beneficiarán de los distintos tratamientos son limitadas.

    Ahora, un equipo del Instituto Karolinska de Estocolmo ha desarrollado un método capaz de afinar en este sentido y de identificar los más adecuados.

    “Esta técnica puede predecir cómo responderán las pacientes a determinados tratamientos, lo que permite evitar efectos secundarios”, afirmó Johan Hartman.

    El investigador del departamento de Oncología-Patología, añade que no obstante se necesitan estudios confirmatorios más amplios.

    Su descripción se publica en el último número de la revista Proceedings of the National Academy of Sciences (PNAS).

    Cáncer de mama y los tratamientos

    En la actualidad se dispone de varios fármacos diferentes para el tratamiento del cáncer de mama, relata un comunicado del Karolinska.

    Pero la enfermedad es compleja y no a todas las pacientes les ayudan los mismos fármacos o todos ellos.

    La secuenciación del ADN, por ejemplo, permite obtener cierta información sobre el tratamiento del que se beneficiará una paciente.

    Sin embargo, en muchos casos no es posible saber si ayudará o no a una paciente concreta, por lo que se necesitan mejores métodos para predecir cómo responderá.

    El método que han desarrollado los investigadores del Karolinska se basa en aislar y cultivar no solo células tumorales, sino también las llamadas células de soporte de pacientes con cáncer de mama.

    A continuación, los tratamientos contra el cáncer se prueban en distintas concentraciones de estas células cultivadas para comprobar su sensibilidad a los fármacos.

    El estudio actual demuestra que es posible establecer este tipo de modelos tumorales celulares a partir de tumores de mama y que son similares a los tumores de origen.

    Los modelos tumorales se crearon a partir de biopsias de 98 pacientes operadas de cáncer de mama.

    En ellos se probaron más de 35 fármacos contra el cáncer de mama existentes y en fase de desarrollo.

    Sensibilidad a tratamientos en cáncer de mama

    Los investigadores pudieron comprobar que la sensibilidad a los fármacos que mostraban los modelos tumorales coincidía en gran medida con los conocimientos actuales sobre las opciones de tratamiento.

    Esas opciones están basadas en los tipos de tumores de pacientes y que, en algunos casos, los modelos eran sensibles a los fármacos que estaban en fase de desarrollo.

    Los investigadores examinaron entonces la precisión con la que el método puede predecir las respuestas al tratamiento.

    Para ello realizaron un estudio de validación en quince pacientes que recibieron tratamiento antes de la cirugía, el llamado tratamiento neoadyuvante.

    A partir de biopsias tomadas antes de la cirugía, los investigadores crearon modelos tumorales para cada paciente y los expusieron a los mismos fármacos que recibió la paciente.

    Los resultados muestran que las respuestas al tratamiento predichas por el modelo tumoral coincidieron en líneas generales con las respuestas al tratamiento que la paciente mostró posteriormente.

    Por ejemplo, el modelo predijo la respuesta al tratamiento del fármaco quimioterapéutico epirubicina con una precisión del 90 por ciento.

    Mientras que cuatro de las cuatro pacientes tratadas y sometidas a pruebas con fármacos de anticuerpos monoclonales anti-HER2 mostraron coherencia.

    Los investigadores señalan que también es posible crear modelos celulares a partir de tumores pequeños.

    De ésos, suele considerarse un reto técnico tomar muestras sin poner en peligro el diagnóstico, y que las pruebas pueden realizarse con relativa rapidez.

  • “Yo soy Jesucristo”, videojuego polaco que simula la vida del Hijo de Dios

    “Yo soy Jesucristo”, videojuego polaco que simula la vida del Hijo de Dios

    Un videojuego desarrollado en Polonia, y muy pronto a la venta, colocará al jugador en el papel de Jesucristo en varios pasajes de su vida, con la oportunidad de hacer milagros y combatir a Satán.

    El estudio de Varsovia SimulaM ha estado desarrollando el videojuego durante años y lo publicará el próximo 1 de diciembre, justo a tiempo para las fiestas navideñas, cuando a la celebración religiosa se une la mayor temporada de ventas de todo el año.

    Durante los primeros meses de 2023, los creadores de este videojuego lo actualizarán para añadirle nuevo contenido.

    En el juego, cuya historia tomará unas diez horas para ser completada, se presenta una perspectiva en primera persona, de manera que se ven solo las manos del personaje protagonista: Jesucristo.

    https://www.eldiario.ec/tendencias/un-videojuego-paraguayo-que-adopta-costumbres-locales-llega-a-las-consolas-ps4/

    En distintas escenas inspiradas en la Biblia, el jugador podrá interactuar con Juan el Bautista, los apóstoles y hasta 60 personalidades, además de obrar “hasta 30 milagros icónicos” de la Historia Sagrada, como multiplicar panes y peces para alimentar a 5 mil personas, dividir el mar Rojo y curar a ciegos o leprosos.

    Antes del enfrentamiento definitivo contra Satán en el desierto, Jesucristo podrá recargar su energía mediante la oración, no sin antes visitar los lugares más significativos recogidos en la Biblia.

    Aparte de las “misiones” basadas en la habilidad o en la fuerza acumulada por el personaje, las decisiones tienen gran importancia en el desarrollo del juego, sobre todo si se elige el “modo historia”, aconsejado para quienes no estén familiarizados con las mecánicas de los videojuegos en perspectiva de primera persona.

    “ALGUIEN TENÍA QUE HACER UN JUEGO COMO ÉSTE”

    Maksym Vysochanskiy, directivo del estudio de software responsable del proyecto, comentó a EFE cómo “hace 20 años” se sintió “inspirado por películas de animación como Shreck y Toy Story” y empezó a concebir la idea de hacer algo similar con la figura de Jesucristo.

    Ante las posibles burlas o ataques que su idea pueda despertar, Vysochanskiy admite que “ya ha habido tales problemas después de la publicación del tráiler, pero… alguien tenía que hacer un juego como éste”.

  • J Balvin anima en la ONU a hablar de salud mental y apoyarse en creatividad

    J Balvin anima en la ONU a hablar de salud mental y apoyarse en creatividad

    El reguetonero colombiano J Balvin fue premiado este jueves por su defensa de la salud mental en la sede de la ONU en Nueva York, donde animó a hablar sobre las emociones y apoyarse en la creatividad para superar los miedos.

    El cantante, que es cofundador y creativo de una aplicación de salud mental bilingüe para el celular llamada OYE, fue galardonado en el foro “Latino Impact Summit” por usar su voz para contribuir a los Objetivos de Desarrollo Sostenible de la ONU.

    Vestido con traje y corbata, y luciendo el símbolo de Batman en su cabello rubio platino, Balvin consideró el premio un reconocimiento a su “propósito de ayudar a sentirse mejor” a la gente, y se lo dedicó a su Medellín natal, a Latinoamérica y al reguetón.

    En su documental “The boy from Medellín” (Prime Video), el artista habla abiertamente de su ansiedad y depresión, algo que hizo este jueves también recordando asimismo que la creatividad de su profesión le ha ayudado a “canalizar emociones complejas”.

    Balvin abogó por normalizar el tema y buscar lo que él llama “bienestar creativo”, que comienza por “aprender a nombrar nuestros sentimientos” y expresarlos, y después pasa por “escuchar la sabiduría” de las emociones, que no son “malas ni buenas”.

    En último lugar, dijo que es importante integrar en la práctica diaria “la meditación, la danza, la reflexión, el perreo, ¡obvio!, o lo que nos ayuda a encontrar nuestro centro”, a liberar ansiedades y transformar los miedos en energía creativa.

    El cantante fue premiado junto a Mara Romeo Kahlo, sobrina nieta y heredera de Frida Kahlo y creadora de la Fundación Familia Frida Kahlo, a la que se reconoció por su promoción de la cultura, el arte mexicano y la igualdad de género.

    El “Latino Impact Summit” está organizado por la Alianza de Impacto Latino, una iniciativa para promover colaboraciones en favor del crecimiento y el desarrollo sostenible en las Américas creada por la Fundación PVBLIC y la Fundación Ismael Cala.

    El foro, que continúa este viernes en su retorno presencial, reúne a unos 150 ejecutivos, emprendedores sociales y funcionarios de diferentes países de Latinoamérica para abordar temas como la innovación, el desarrollo sostenible o el avance de la democracia.

  • Comic Con, Convención de Cómics en Venezuela

    Comic Con, Convención de Cómics en Venezuela

    Está en marcha el Comic Con, Convención de Cómics, Anime, Ciencia Ficción, Fantasía y Juegos más grande de Venezuela, en Caracas.

    El evento celebra el mundo del anime, los videojuegos y la cultura pop.

    “Estamos súper emocionados de poder estar de vuelta. De verdad que fue muy difícil pausar después de tanto tiempo porque estos eventos son como mi vida, es la vida de mi equipo y es como que nos faltaba una parte de nosotros, pero estamos de vuelta y venimos con todo”, así comentó al equipo de La Patilla, Daniela Paolillo, fundadora de la Caracas Comic-Con.

    Esta edición tendrá como especial aliciente la presencia de artistas internacionales reconocidos. Desde México, la actriz de doblaje Rocío Prado, quien le dio voz a Titania en la serie animada de X-Men de los años 1990, y desde Uruguay Christian Duce, un artista de cómics que ha trabajado en las icónicas series de DC como Batman, la Liga de la Justicia, la Mujer Maravilla, entre otros.

    Esta convención a diferencia de tantas otras realizadas en el país, o alrededor del mundo, es que los asistentes podrán tener libre acceso a todos los invitados para que puedan conocerlos y compartir con ellos.

  • ¿Cómo crear un chat con uno mismo en WhatsApp?

    ¿Cómo crear un chat con uno mismo en WhatsApp?

    WhatsApp, además de ser una herramienta para comunicarse con otras personas, es también una especie de cuaderno de notas para quienes necesitan tener un lugar en el que anotar ideas, recordatorios y listas de la compra o guardar enlaces de artículos que quieren revisar más tarde.

    Lea también: Los usuarios de WhatsApp podrán “chatear” consigo mismos.

    Este uso quizá menos conocido por los usuarios es el que ahora busca destacar la compañía con los últimos cambios que ha introducido en su beta. Por una parte, indicará claramente que se trata del número del usuario en el chat y, por otro, lo incorporará a lista de contactos, para que sea más sencillo localizarlo.

    Pero para poder iniciar un chat con uno mismo, los usuarios no tienen que esperar a que WhatsApp implemente las novedades en una futura actualización. Actualmente hay dos formas bastante sencillas de crear un chat-cuaderno de notas:

    Por un lado, está la forma más sencilla, que es la de mantener un chat grupal o con otra persona, pero como único participante. Tras expulsar a los demás miembros -o su marcha voluntaria- la conversación tendrá un único integrante y seguirá siendo funcional.

    Por otro, existe la opción de abrir el chat directamente con el número del usuario. Este número en la actualidad no aparece en el listado de contactos -es una de las novedades en las que trabaja la compañía-, pero siempre existe la opción de introducirlo como un contacto más en la agenda del teléfono y desde ella seleccionar ‘Enviar un mensaje a +34XXXXXXXXX’.

  • Mario y Raving Rabbids vuelven a unir sus fuerzas en un nuevo videojuego

    Mario y Raving Rabbids vuelven a unir sus fuerzas en un nuevo videojuego

    El icónico personaje de videojuego Mario vuelve a protagonizar una nueva aventura junto al ejército de conejos de Raving Rabbids en el nuevo videojuego «Mario + Rabbids Sparks of Hope», disponible ya.

    Según indican los creadores de Ubisoft en un comunicado, la nueva aventura embarca los conocidos protagonistas en su lucha contra Cursa, una entidad cósmica maligna que quiere sumir a toda la galaxia en el caos dando caza a los Sparks, unas criaturas extraordinarias nacidas a partir de la fusión entre destellos y Rabbids.

    Para prevenirlo, el jugador, en Nintendo Switch, debe salvar a estos personajes, quienes se unirán en su recorrido por diversos planetas en los que se encontrará con personajes como Rabbid Estela o Bowser, el archienemigo de Mario.

    El juego dispone de distintas estrategias que mezclan tácticas por turnos con acción en tiempo real, permitirá subir de nivel, personalizar personajes y emparejarse con los Sparks para desbloquear habilidades adicionales.

    «Mario + Rabbids Sparks of Hope» supone la segunda unión de ambas franquicias tras el éxito de «Kingdom Battle», en la que los personajes se dieron la mano por primera vez, y está disponible en tres ediciones de Nintendo Switch: Standard, Cosmic y Gold, la cual incluye el Season Pass para quienes quieran continuar con su aventura.

  • Nintendo publica el primer tráiler de la esperada película de Super Mario

    Nintendo publica el primer tráiler de la esperada película de Super Mario

     Nintendo publicó el primer tráiler de “The Super Mario Bros. La Película”, la película de animación basada en el universo de su exitosa franquicia de videojuegos homónimos, y que cuenta en el doblaje con actores como Chris Pratt y Jack Black.

    La desarrolladora y distribuidora de videojuegos japonesa publicó el vídeo en uno de sus formatos en línea Nintendo Direct, que hizo coincidir con la celebración de la convención de cómics Comic-Con de Nueva York, en las primeras horas de este viernes en Japón.

    En el tráiler, de algo más de dos minutos y medio de duración, se puede escuchar por primera vez al actor Chris Pratt en el papel del protagonista, Mario, y a Jack Black como el antagonista, Bowser.

    “Siempre he soñado con convertirme en Mario. Pero, como todos los sueños, hacerlo realidad será todo un desafío”, dijo Pratt en un mensaje grabado para su emisión en el Direct, en el que confesaba ser un gran admirador y aficionado a los juegos.

    “Pasé horas de mi vida pateando Koopas en la máquina recreativa original de Mario Bros. que había en la lavandería cercana” a su casa de la infancia, contó el actor antes de dar paso a Black, que definió la película como “una experiencia cinematográfica “que marcará a los aficionados de Mario para siempre”.

    A través de la publicación del vídeo sus responsables dieron a conocer también un pequeño adelanto de la fecha esperada de estreno en cines, entre marzo y abril del año próximo.

    “La semana que viene se completa la animación. Estamos inmersos en el proceso de iluminación y composición de imagen”, dijo durante el vídeo Chris Meledandri, productor del estudio de animación estadounidense Illumination, al frente del proyecto.

    Las minutos de metraje publicados muestran gran fidelidad con los videojuegos y el compositor de la música para la cinta, Brian Tyler, ha estado trabajando “codo con codo” con el autor de las canciones originales, Koji Kondo, “para incorporar temas clásicos del juego a la banda sonora de la película”, dijo Meledandri.

    El mítico diseñador y productor de videojuegos de Nintendo Shigeru Miyamoto, creador del afamado fontanero de sombrero rojo y bigote, sirvió de maestro de ceremonias en el vídeo y dijo que el tiempo se les “pasó volando” mientras decidían cómo reflejar a los personajes y el mundo de Super Mario en esta producción.

    Han pasado siete años desde que se planteó el proyecto.

    Además de Pratt y Black forman parte del reparto de doblaje figuras como Charlie Day y Anya Taylor-Joy, entre otros.

    Ésta es la segunda película sobre el popular fontanero. En 1993 se estrenó “Super Mario Bros.”, una cinta protagonizada por Bob Hoskins y John Leguizamo que fue un fracaso de taquilla y crítica pero que posteriormente se convirtió en un filme de culto.